Немного познакомимся с историей читов в компьютерных играх
Сколько существуют многопользовательские игры, столько же времени игроки пытаются играть в них с читами, поэтому приходилось бороться с ними кардинальными методами и банить по малейшему подозрению в нечестной игре.
Недавно в Warface запустили новую разработку под названием MRAC (Mail.Ru AntiCheat). Результат не заставил себя ждать, и за то короткое время пользования программой, среднее количество игроков отправленных в бан сократилось с 17 тысяч до всего лишь полутора тысяч, а число жалоб на нечестных игроков сильно уменьшилось. Чтобы выявить подозрительную активность игрока и заблокировать его аккаунт, теперь понадобится только 5 минут, хотя ранее это занимало до получаса.
Сегодня я хочу вам рассказать о приемах, которые используют читеры, и методах борьбы с ними. Любая игра специфична, поэтому рассказывать я буду на примере конкретной игры Warface. Всю информацию раскрыть не получится, так как конкретика поможет читерам избежать наказания.
В любой игры, с момента ее выпуска, пытаются разработать читы и конечно Warface не исключение. Разработчики в игру читов не добавили, поэтому пользователи находят выход из ситуации и создают приложения с читами, которые помогают изменять клиент при запуске игры. Совсем редко пытаются делать поправки напрямую в файлах клиента на диске.
Какими бывают читы:
- Боты. Они управляют персонажем, для автоматизации скучных и рутинных действий. Основной мотив создания таких читов – это получение прибыли. Ну а на втором месте стоит самоутверждение игрока.
- Aimbot – такая разновидность предназначена для прицеливания в противника автоматически.
- Autoshot – позволяет делать автоматический выстрел при появлении любой части тела в прицеле.
- ESP – раскрывает запрещенную информацию.
- Recoil – пропадает отдача и появляется возможность лучше стрелять.
На основании этого, далеко не полного перечня, можно составить определенный список схем работы:
- Изменение и использование кода клиента игры напрямую через память.
- Модификация различных переменных в памяти клиента
- Ускорение отклика мыши, посредством отправки сообщений.
Зная с чем бороться и чего можно ожидать, можно разработать методы противодействия нечестным игрокам.
Способы противодействия читам:
- Наиболее успешным и уже показавшим себя в действии способом является валидация, что может контролировать расположение каждого игрока в любой точке на карте.
- Поводом для отправки игрока в бан, является подозрительная статистика игрока. Если все пули летят только в голову игрока, то это повод задуматься, действительно ли этот игрок так хорош или он использует читы.
- Встроенная возможность каждого игрока пожаловаться на нечестного игрока. Конечно не факт, что его заблокируют, но техническая поддержка обязательно рассмотрит жалобу.
- Защита кода от его подробного анализа и отключение возможности его отладки. Здесь идет борьба на опережение, но сколько не защищай, все равно найдется тот, кто взломает.
В конечном результате, борьба с читами и игроками их использующих должна быть комплексной и не должна заканчиваться только улучшением серверного взаимодействия с клиентом. Требуется использовать программные средства, позволяющие эффективно бороться с такими проблемами, что позволит игрокам чувствовать себя комфортно и наслаждаться игрой.
Комментарии ()